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Travaux pratiques
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Travaux pratiques

Programmation (parcours formel)

  • 1. Introduction
  • 2. Les variables
  • 3. Les fonctions
  • 4. Définition de fonctions
  • 5. Les structures conditionnelles
  • 6. Les types séquentiels
  • 7. Les algorithmes

Programmation (parcours dessin et aventure)

  • 1. Dessiner
  • 2. Définir
  • 3. Répéter
  • 4. Paramétrer
  • 5. Parcourir
  • 6. Randomiser (exemples)
  • Projet de dessin
  • Projets de dessin d’élèves
  • Histoire interactive
  • Projet d’histoire interactive
  • Projets d’histoire interactive d’élèves

Web

  • 1. Introduction à l’HTML
  • 2. Structurer son texte
  • 3. Faire des liens
  • 4. Plus sur les images
  • 5. Introduction au CSS
  • 6. Plus de propriétés
  • 7. Structurer sa page en blocs
  • 8. Aligner ses blocs avec Flexbox
  • Projet
  • Projets d’élèves

Programmation de jeu 2D

  • 1. Hit the fly (shooter)
  • 2. Jumper (platformer)
  • Projet
  • Projets de jeux 2D

Autres activités

  • Simulation d’épidémie
  • Catch the fruit
  • Portes logiques
  • Projets libres d’élèves

Outils

  • Zone de code libre
  • Glossaire

Projets libres d’élèves¶

2023 - 2024¶

Nathan et Arthur (1M01)¶

Jeu du pendu avec interface graphique

Jay-Dan (1M01)¶

Simulateur de flashcards

Sébastien (1M01)¶

Générateur de mots de passe avec interface graphique

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Contenu
  • Projets libres d’élèves
    • 2023 - 2024
      • Nathan et Arthur (1M01)
      • Jay-Dan (1M01)
      • Sébastien (1M01)